顯示具有 挑嘴遊戲玩後感 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 挑嘴遊戲玩後感 標籤的文章。 顯示所有文章

2022年3月19日 星期六

《英雄傳說 黎之軌跡》玩後感



花了160多小時,終於將黎之軌跡通關。作為近年軌跡系列少數一部完結的作品來說完成度很高,畫面和系統上有不少驚喜。



故事內容依然以補完世界觀和埋伏筆為主,但情節尺度上更加大膽,黑街夜店鋼管舞樣樣齊,甚至流血死人。有別於《閃》到《創》人人都回頭是岸,《黎》透過畫面強調了「無法回頭」的沉重感,從而引伸出抉擇的意義和。回想起來,《閃》一堆人死了又復活,反派洗白洗得白白淨淨,其實挺兒戲,玩《黎》時還要擔心哪個角色會慘遭毒手。


系列尺度之最


由於以成熟為主調的風格貫穿全作,主角的年齡都偏大,主角范恩當然是年長者的定位,小心翼翼地引導事務所的助手。《黎》之中有很多較為年長的男性角色登場,幾乎無一例外都加插了其孩子氣一面,如此一來,角色的呈現變得更加立體,角色間的互動也非常有趣,彼此的關係相當多元。與此同時,行事相當成熟的角色言行會極具說服力,不禁令人起敬。而且成熟是相對的,范恩引領著助手們,而他亦是受師父等人啟蒙。反之偶爾也會被後輩點醒,從而形成互相依靠的緊密關係。

愛車被毀會嚎哭的成年男子


范恩引述友人的指路明燈


黑白之間沒有絕對是《黎》的核心精神,黑白可說是人的生活方式和立場,世界表裡的兩面,各有各的規則,時常對立,卻而是互相依賴的存在。而作品中的「越線」,所指不是遊走於黑白之間,而是越過了道德的底線。正因為范恩遊走於黑白之間,沒有規則依靠,堅守道德的信念才顯得可貴,繼而跨越黑白,結下許多緣份,促成許多黑白兩道合作,使作品中出現許多過去不可能的組合,幾個勢力的幹部圍在一起飲酒,看似誇張,但都是圍繞著范恩結成的關係。某程度,范恩堅守道德正是維持平衡的「秩序」。劇透一點點,范恩是出於補償心態才從事萬事屋,與人保持距離同時,幫助難以開口的人們,而在這個過程累積下的緣份,在危機中不知不覺地拉了自己一把。緣份的奇妙往往是意想不到而又不可抗力。




劇情編排上採用一章一個新角色,在速食風氣盛行的時代,這種講故事方式很復古,使整體節奏偏慢,初時得知我相當期待的角色要到後期才登場,剛玩時有點不耐煩,但很快便沉醉在故事氣氛當中,除了角色劇情飽滿外,BGM和地圖設計有不少助力。今次的角色塑造可謂極之成功,是會玩著玩著逐漸對角色產生好感。其中女主角亞妮艾絲和壞男孩亞倫最為突出。





打從《空之軌跡》後,軌跡系列對女主角的描寫都是失敗,或許《空》艾絲蒂爾實在是一幅高牆,《零》《碧》艾莉慘變女配角,《閃》更加被羈絆劇情徹底搞亂女主角定位。亞妮艾絲其實就是改良版艾莉,加入了艾絲蒂爾的主角特質,柔弱外表下有著堅強的心靈和膽識過人,成為不自覺地黑白通吃的魔性女孩。隨著劇情推進,從模範生變成會耍點小手段和惡作劇。曾經短時間內策劃出用飛船載小孩觀光,破壞了反派用定時炸彈屠城消滅所有居民的計劃,支線中亦憑著自身柔弱的外表放蛇成功,甚至已經放棄吐槽自己,逐漸「學壞」的過程很有趣。開首還會擔心宿舍門禁,後期就編理由直接逃課,結局更是徹底耍得范恩團團轉。


有如太陽一般耀眼的女主角與空氣女主角


學壞了


亞倫是典型的壞男孩,血氣方剛又吊兒啷噹,每日都玩至天光才回去睡至中午,但外貌和能力出眾。這種持著才能出色而荒廢自己的人最讓人放心不下,因此在助手中他最受范恩和其師父的關顧。個人感覺上亞倫與范恩亦師亦友,即使亞倫一開口就是故意損范恩,范恩依然保持包容,不時督促他工作。感覺敏銳的亞倫最先察覺出范恩的心結,並表達關心,從登場到後期有明顯的成長。另一方面,在與小孩的互動裡反而充分展現出會照顧別人的成熟一面,角色魅力隨故事進度一點點累積起來。



角色之中最兀突的是「白銀劍聖」靜名,登場於間章,佔的劇情最少,單純是為東方勢力埋下伏筆。一整個戰鬥力爆棚的怪人。

實在不知怎樣形容的怪人



至於《黎》的人設造型,坦白說真的不好看,服裝不是過於普通就是太怪。雖然知道多多少少要為了跟帝國人區分出風格上的差異,總之就是少了一份RPG冒險的感覺。菲的人設造型完全崩壞,先不說服裝幾乎令人以為兼用NPC模,招式動作設計太造作,不符合菲的戰鬥風格。另一個較為明顯的問題畫風,人物立繪以《零》《碧》風格為主,建模卻是《閃》風格,而且差異頗大。個人是偏好建模的風格,尤其是亞妮艾絲,整體色調比立繪淡,更加有端莊大小姐感覺。倒是范恩立繪的長相比較能表現不是俊男的特點。

最古怪的軍服女僕裝


整個變路人了


兩種風格差異極大



地圖設計重視空間感,有大量高低段差,而且景觀優美開揚,版圖又不會太闊,無縫進入室內提升了流暢度,配上BGM使城裡漫步也是種享受。迷官沒太多機關,不過主題性很強,當中最有特色的是參考九龍寨城的「黑龍寨城」,井字型建築設計使室內空間一樣具有立體感。即使是位於地下是黑街,天花還是超高,不禁懷疑是否真的在地下空間。


黑龍寨城


BGM方面,《黎》的戰鬥BGM比前幾作稍為遜色,事件和城內的BGM很出色,只是事件BGM重用得有點頻繁,不過真的很能表達故事的主題。黑街BGM令人印象深刻,初次聽會有壓迫感,聽慣了又會慢慢享受起搖曳的節拍。片頭曲好聽是系列一貫傳統,但《黎》跟《創》一樣結尾曲只有音樂,沒有人唱,有偷工减料之嫌。話雖如此,《黎》的結尾曲節奏輕快高昂,仿佛代表范恩已經解開心結的心境。







Falcom除了出名盛產高質樂曲外,獨家戰鬥系統也是一大賣點。軌跡系列的戰鬥系統由AT指令戰鬥和設置結晶迴路組成。前者本身已經充滿戰術性,後者涉及角色能力加乘和可使用的魔法。當中結晶迴路系統最複雜的是系列之初的《空》,攻略本兩三頁紙都是密麻麻的迴路組合。此後結晶迴路一路簡化,以《閃》的系統最為簡單,到《黎》又開始增加配置的組合,增加了可玩性。原野即時戰鬥雖然不是主要的戰鬥方式,但兩種戰鬥模式互相切換,大大減低作業感。



要說比較可惜的是沒有回想模式,難得今次的羈絆事件都很有意思,要重溫的話就只有再來一遍。當然一週目也沒可能觀看所有羈絆事件。LGC價值(Law, Grey, Chaos)觀作為新加入的系統,三者的變量只能改變小部份劇情,結局依然只有一個,希望下作變量會影響的劇情會變多。這次路人間的小故事都很有趣,最悶的部份是終章的前段戰鬥,重覆至少三次被包圍然後救場,這段玩到我差點睡,幸好只有這部分會悶。




世界觀方面,范恩的地下萬事屋身份巧妙地穿插於了前幾作之間,合理解釋了與舊角色之間的關係。即使范恩是新角色,仍會覺得他打從《空》時期就存在。透過描述共和國,算是解釋了《閃》人物中二的問題。有個幾乎被玩家遺忘的設定,就是帝國其實是軍事國家。因此民風確是比共和國尚武,階級思想也較為明顯。當然《閃》對人物塑造的問題不能就此帶過。



《黎》無疑是試水溫之作,畫面和人物動作表現更加自然,系列傳統的釣魚之類小遊戲被抽起,只保留必要的戰鬥系統。結局完整之餘,不忘埋下伏筆。《黎II》已經預定推出,銷量足以推出續作固然是喜訊,但《黎》的收結已經很完滿,再續下去會不會寫死主角?近年好像興起賜死主角的結局。我可是相當期待范恩和亞妮艾絲的感情線。







2016年9月5日 星期一

淺談《閃之軌跡》悲劇男主角--黎恩

  

  英雄傳說閃之軌跡III雜談(2017-6-1)

  《閃之軌跡》已經是軌跡系列的第六作,在同一世界觀下黎恩必須有著有別於前作主角的特質。

  《空軌》主角艾絲蒂爾勇往直前的開朗性格令玩家難忘(至今仍人氣高企)。雖說男主角約書亞佔很大戲份,主要仍是被艾絲蒂爾所感化,協助塑造她的陽光形象(約書亞的形象是暗,與艾絲蒂爾成對比)。兩人最終成為情侶。

  《3rd》的凱文神父帶初時一點點黑暗英雄氣質,為求達成目標可以不擇手段。故事中透過女主角莉絲的鼓勵而踏出陰影。跨越傷感過去和強大力量是其魅力(可怕的聖痕炮)。兩人事後也是有情人終成眷屬,可喜可賀。

  《零》《碧》兩作則是個超人的故事,不,是後宮王,啊不,是男主角羅伊德的奮鬥歷程人才對。熱血且堅韌的精神是一蓋後宮王污名的大賣點。拒絕改變世界讓兄長復活,教人佩服其堅定不移的信念。儘管後宮眾多,比較明顯的官配被認為是艾莉。

  鑑於前作已有陽光系,黑暗系和超人系(不是嗎?),是時候來個悲情系主角了。先說說他的坎坷遭遇。

  在風雪中被遺棄,幸好舒華澤家收養。

  小時候變成白髮紅眼狀態,雖然救了妹妹,同時害怕會傷及家人。

  入學與亞莉莎邂逅,不久就因殺必死而被討厭(笑)。

  因「五十米拉」與克洛結識,克洛後期加入第七班,後來才知道克洛是反派(帝國解放戰線)。

  偶遇每晚收聽的電台節目主持居然是二柱(另一個大反派)。

  為了控制自己的力量,拜師學習八葉一刀流。中段仍無法控制,一度失落,幸得光之劍匠指導而成功。

  校園祭被襲擊,騎神戰不敵克洛,在眾人捨命掩護下傷重逃去。
  
  重新振作後立志要「讓克洛重歸第七班」,克洛卻最終戰死。

  同場得知宰相(大反派)是自己的父親。

  懷疑克蕾雅是不是因為自己是宰相的兒子才接近自己。

  有騎神的力量,為了內戰不出現更多傷亡,用騎神擺平入侵的共和國軍隊(地點是羅伊德所在的克洛斯貝自治洲)。

  最後所有同學都找到該走的路,只有自己仍然迷茫,唯有留在士官學校繼續尋找答案。

  話雖如此,黎恩的遭遇比起幾位主角其實要好,沒那麼黑暗。要算的話只有克洛之死令他終生遺憾。比起實際損失,信念上的挫折對黎恩衝擊更大。

  故事中的角色普遍對黎恩的印象是:黑頭髮,一臉認真的男生(偏門點是木頭人)。

  雖然遊戲系統的選擇肢沖淡了黎恩的性格,「認真」仍是他的特點。

  黎恩經常將「全力」掛在口邊,每件事他都認真對待,全力以赴。這種執著造成他許多煩惱。當然若主角不執著某種價值便難以看到衝突,而黎恩的執著是近乎極端。他思考舒華澤家繼承問題僅糾結於「我不是親生兒子」的身份,而不是家族名聲等實際影響。「讓克洛重歸第七班」的行動也是相當空泛(雖然未至於一廂情願),就算打敗克洛外加他能生存下來,一堆罪狀刑罰是逃不掉,不可能回到士官學校。

  愈是認真,愈是難以自拔。執著於自己的真正身份和渴望好友回歸兩點在同一時間得到最壞的結果,連同克洛的人生被否定。黎恩會失落,會迷茫,至少沒崩潰。

  執著尋找「自己的路」反而成了支撐黎恩的救命草,也是第七班在戰爭中強調「學生」身份的基本理念。這種信念比起拯救世界更傾向自我實現。即使得到騎神的力量,黎恩仍會煩惱會不會走上灰之騎神上任主人的舊路。幸得灰之騎神開解「你是你,他是他」,才得以釋懷。

  極端執著的性格好壞參半,是驅使黎恩行動的最大動力。至於黎恩本身各項能力異常地優秀。

  也許玩家不覺,黎恩是第七班的領袖。最初成功整合性格理念各異的同學(馬奇亞斯和尤西斯,菲和勞拉)。後期連貴族派學生也順應其呼應反抗軍隊,可見黎恩的領袖魅力和親和力。順帶一提,他在班上是男女生之間的溝通橋樑。

  在破壞自然公園門鎖時,阻止勞拉砍斷鎖頭。自己用太刀無聲地斬開,避免打草驚蛇。察覺氣息的能力亦少見(第七班除了他,僅有蓋烏斯和菲做到,而兩人都具規格外的高戰鬥力)。

  學業運動成績優秀等等等(視乎玩家實力)。

  自從得知黎恩是宰相兒子,他優秀的原因也算有了解釋(虎父無犬子)。期待他在《閃III》能與宰相角力,甚至是反將一軍。

  故事裡的宏觀形象,黎恩更是完全不同前作。之前就算事情再大,主角們解決後便退居幕後。黎恩則被宰相擺上公開場合,塑做成如同字面般的英雄。實際上他該段時間當上了軍人,所做的事恰好與「英雄」理念相反,非常諷刺。

  騎神是黎恩被塑做成英雄最大因素。騎神的戰鬥力相當尷尬,比坦克強,卻比神機弱得多。頂多是能飛的超硬巨人,在導力時代完全稱不上是戰略兵器。騎神讓黎恩有抵抗的本錢,卻未足以推翻世界。

  黎恩和宰相二人仍有很多迷團,目前最大困難是黎恩發現自己所走的路完全是宰相一早設計好,外傳中也有些自暴自棄。黎恩如何在當中掙扎,走出「自己的路」將會是《閃III》的一大看點。到底黎恩會做就怎樣的英雄傳說?

  題外話,黎恩的感情線我又看制作組怎樣收科。

《閃I》《閃II》都是哥出錢買,結果只有我玩完《閃I》好像是哥之前借給了同事
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201608/
1edea6fa13d96898f065b8ec3ce9a310.PNG

英雄傳說閃之軌跡III雜談(2017-6-1)

2016年6月8日 星期三

《星界之梯》--試作行使心得(童話篇一)

  上次的比較系列爛尾告終,現在按本人的喜好開始 《星界之梯》的行使心得。

  在內文開始前,先講一下我選遊戲的定義吧。其一沒有其二,角色好看!

  那為什麼會好看?

  到底是什麼結合出好看的感覺?

  從這個角度出發,所以本家比起單純比較角色(行使)能力,更傾向鑑賞角色造型,設定等元素(也可以理解成我學習的一環啦)。

  好,首回是 《星界之梯》中的人氣系列,童話系列!

  屬性順序是火水木光暗,那就火屬性先來吧!

  首先是我們熟悉的阿拉丁(廢話,不熟悉還推出來把鬼)~


身為星界初期少有的帥哥,造型相當接近迪迪尼版本,算是結合了該動畫中阿拉丁兩套衣服。

  而且阿拉丁的畫師不是 《星界之梯》的主畫師,按照手頭上的畫集,他只畫了阿拉丁和漢摩拉比,所以這兩位帥哥在遊戲中與眾不同。

  一身玉石財寶與身後的袋是取自原作阿拉丁得到精靈幫助而變得富有。

  至於小刀是阿拉伯人常用的刀具,俗稱阿拉伯刀(鬼唔知呀媽係女人)。

  不對稱的雙袖在姿勢配合下,居然顯得相當順眼。

  斗篷比迪迪尼版本更花巧,是除了辮子外,表達騰空感的設計。

  說到辮子,可說是星界版本的獨有設計,連阿拉伯人本身都是短髮。長辮子加上一抹淺笑,多少也表現阿拉丁放浪不羈的性格。順帶一提,阿拉丁的性格本身在原作和迪迪尼版本也有極大出入,所以星界這邊的浪子阿拉丁是獨樹一幟。

  提起阿拉丁,自然想起三寶:神燈,飛毯和燈神。

  這張飛毯可是也不亞於主人的存在感!

  與主人細膩的畫風相反,飛毯多了形同顏文字的可愛表情,兩隻小手以及一條確立了浪子形象的嫩枝!
 
  燈神也隨屬性變成帶焰光的精靈,比那只藍精靈好看得多。

  《星界之梯》的童話系列特點在於如何讓原著崩壞得有根有據,多數走黑暗路線,阿拉丁變了浪子已經是最正經的惡搞。

  接下來要介紹同為火屬的艾莉莉!

  也許大家都不知道艾莉莉是誰,因為《賣火柴的小女孩》故事中從沒有提及小女孩的名字,火狗只好給她一個名字。

    


  《賣火柴的小女孩》是家傳戶曉的悲慘童話,坊間衍生出小女孩的文字遊戲,最著名是從「賣火柴的小女孩」轉成「賣女孩的小火柴」,按照這個惡搞玩法,「賣火藥的小女孩」便應運而生,再進一步就是「軍火商人」。

  艾莉莉的裝束基本上貼近原著(樸素),尤其是連帽披風及外衣,下身的襪褲長靴迴異原著赤足。

  角色形象主打可愛小惡魔風格,故不用露太多(個人想法)。

  雙馬尾,煬色髮,猫猫,蝴蝶結,紅白配的衣服(本身是火屬),全是可愛的元素。

  邪笑和尖耳朵令人聯想起愛惡作劇的小惡魔。

  呈爆炸狀的髮飾也值得留意。

  艾莉莉的軍火商人設定沒有止於這個系列,某來自其他系列的行使也提及過她,足見製作組設計角色的用心及熱誠。

  下回是水屬的美人魚與三隻小豬!

2016年2月22日 星期一

禾稈冚珍珠的火狗工房--試比「星界之梯」與「創世星魂」(中二)

  今回本來討論兩者的遊戲系統和角色設計,唯筆者整整一星期都無法下載「創世星魂」所有數據(家裡Wifi問題,陷入4%下載失敗的無限輪迴),只能探討後者。「創世星魂」是新遊戲,有異於「星界之梯」已運行差不多兩年,故角色數量有壓倒性的差距。換句話說,根本比不到。幸好適逢猴年,兩家都推出了猴為主題的角色,總算可以來個稍稍對等的比較(畢竟美的定義是因人而異)。

https://i.ytimg.com/vi/4Fu8vy9ZTfg/maxresdefault.jpg
https://scontent-hkg3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xft1/v/t1.0-9/12717384_445464632329856_1140624011604814171_n.jpg?oh=8665041df959568c7b63f00cb1871416&oe=5765942D
先來「創世星魂」的孫悟空(抱歉只找到不完整的圖……)
  放眼看就是個金色長髮巨乳大姐姐,意態撩人,從現代方式闡述何謂「美猴王」。金剛棒變化自如,變成發光的魔杖也不足為奇。或者有人會奇怪,孫悟空標誌性的金剛圈呢?絕不是畫師粗心大意,請留意她的雉尾頭飾,衣裝和披風,這是孫悟空大鬧天宮時的造型。身邊的小猴倒是皈依佛門時的樣子。

  不知大家有沒有留意到金剛圈並沒有消失,而是成了衣物的一部份。這個意念徹底透露了畫師的惡趣味。金剛圈接到緊箍咒後會收緊,讓孫悟空痛不欲生。試想想,套在胸部的金剛圈收到緊箍咒會變為怎樣的景象。強大的壓力令肺部無法容納空氣,從另一個角度看也足以令孫悟空痛不欲生。筆者相當欣賞如此含蓄的惡趣味。

  異色瞳算是一個趣味小設計吧,雖然立繪上看不出,公仔配合金剛棒正好湊成順序的紅黃綠燈。

  耐人尋味的金剛圈和齊天大聖造型是很好設計,我還是覺得一頭長髮和巨乳缺了點猴味,要花一點時間才理解「這是孫悟空啊」。

http://as.firedogstudio.com/news/snews/images/char_0755.png
接下來是「星界之梯」的孫悟空(筆者18抽有幸抽了一只
)
  和前者相反,是個5頭身蘿莉(應該是),跟旁邊的小猴一樣似乎採用了取經時的輕裝造型。除了巨大化成頭冠的金剛圈外,「輕裝」由布質服裝和露出度帶出。大幅度露出是明目張瞻的惡趣味?不,不,不,這不是惡趣味,是巧妙地套用了中東舞孃風的服裝。

http://blog.eslite.com/movie/files/2009/05/s164d-212-img_0953.jpg清涼的舞孃
CC湖都的代表角色莎夏,標準的中東舞孃風
筆者當年抽不到的人氣角(嘆氣)

http://gameonline.yesky.com/imagelist/2009/203/u1q47yns4rc0.gif
迪士尼的茉莉公主都是走舞孃風格,可能基於觀眾年齡,下身成了不透明的衣物
  舞孃的清涼服裝正好體現孫悟空靈活好動的猴子形象,因此「星界之梯」的孫悟空也成了中東人特有的小麥膚色。話雖如此,她也不是走標準的舞孃風,下身是紅白相間的兜襠布和橫綱,無色紗質褲管更改成日本巫女服般的開叉(這點在艦娘身上尤其明顯)

http://www.ltaaa.com/uploadfile/2011/12/20111322989286.jpg
用途不明的開叉位
http://vignette4.wikia.nocookie.net/kancolle/images/3/3c/
Imgbig_1_47743406.png/revision/latest?
cb=20150115181428&path-prefix=zh
艦娘明石
http://c.share.photo.xuite.net/yoketsu/1ce9f03/5077232/1099366675_o.jpg
艦娘大和
無色的大開叉褲管減低了舞孃原來如柳絮般輕飄飄的感覺,配合橫綱突出其力大無窮的特點。另外,橫綱改掛中華風吊飾。更值得留意的地方在於,這只孫悟空亦是長髮和戴披風。有別於前者,頭髮紮起來,披風由非常薄的布料構成。低馬尾是兼具短髮及馬尾優點的好髮型(僅為筆者的一己之見)。頭髮卷曲與短粗眉毛是野性活潑的象徵。畫面上強調輕薄的披風則去除了不入格的厚重感。

http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz/yav
DK4hCEs8g6YFBR1HQnT92ZV0gTQNXMK
5diarM9omrfKiboG81akaUYvWic8W3PhTSQU83xZfGEP6JFiarnZVDkQ/0
橫綱可說是力的表現
  至於其他部份,四肢的翠玉手環和盔甲為小蘿莉補上力量感。三截棍版的金剛棒充分利用了空間,隱若帶出李小龍的威猛形象。

  兩家的設計都是很好看,可是筆者覺得「星界之梯」的孫悟空更值得仔細品味。惡趣味固然玩味十足,但要做到露而不色又是另一個層次。糅合多種元素,象雞尾酒般溝出特色,畫師必需具備調和各種元素的功力,所以我才如此鍾情「星界之梯」。當然各花入各眼,「創世星魂」的孫悟空乃金髮美女前凸後翹,胸夾金剛棒,夠曬直接,某程度上適合忙碌的香港人看。

2016年2月7日 星期日

禾稈冚珍珠的火狗工房--試比「星界之梯」與「創世星魂」(中)

  上回講到兩者是否符合「真。香港」手機遊戲,今回來討論兩者的宣傳方式。

  一如上回提及,雖然「創世星魂」是新遊戲,宣傳廣告已經佔了生活時報不少空間。配合「真。香港」的標籤,星魂Share加Like大放送,成功造勢。「星界之梯」可以說是零宣傳。筆者也是從兄長那邊得知火狗工房仍然健在,而且開發了它。我加入時,「星界之梯」剛好營運一周年。硬要說的話,每年香港動漫節,Comic Market等展覽,在埸內的一個攤位舉行遊戲競速賽,便是「星界之梯」唯一的宣傳,其餘僅靠玩家擁躉自行傳播。雖然「星界之梯」也有招待活動,但是缺乏官方宣傳廣告,難有太大成效。依靠玩家擁躉宣傳亦會造成玩家年齡斷層,因為火狗工房近乎消聲匿跡幾年,年輕一代都不認識它(受兄長影響,筆者成為比較年輕又認識火狗工房的小數,身邊聽過火狗工房的同學朋友至少比我大8年)。

  或者火狗工房認為遊戲的好口碑便是最踏實的宣傳。可惜現今資訊氾濫,手機遊戲爆炸,這樣「星界之梯」很快便埋沒在一堆手機遊戲中。

  筆者認為風格大不同也是「星界之梯」名不經傳的原因,火狗工房成立於香港日系潮流最繁盛的時期,連同畫師帶濃厚的日式風格(驟眼看「愛神餐館2」更是與日產遊戲無異)。除了開山鼻祖「百萬亞瑟」外,現時及曾在香港流行的手機遊戲絕大部分是走西式設計,如「神魔之塔」等,甚至直接是歐美產品,餘下的則以強大的聲優陣容撐埸,如CC。香港已不如昔日般唯日獨尊,口味之廣已經連港漫風格的「光輝歲月」也能接受。

也會有人問,為何「P&D」作為日產手機遊戲也可以在香港大行其道?就角色設計而言,「P&D」雖同是日系,線條上色已有大不同,偏向簡單明亮。「星界之梯」仍以多線條,上色細膩為主。打個比喻,即使100個成人要從果汁和紅酒裡挑一杯來飲,肯定大部份會選果汁。更何況實際還有學生一類年輕群體和女性市場?

  「創世星魂」算是歐日混合,集「神魔之塔」與「P&D」的風格於一身,完全對準了香港大眾的口味。佐以豪華到不得了的聲優陣容和本土意識,除了遊戲系統外,在香港發展可說是全無死角。

接近P&D的風格,也帶點歐美風。算是集兩家之大成,對準了香港人的口味
http://i.gbc.tw/gb_img/3/003/508/3508063.jpg

神魔之塔明顯走歐美風
http://towerofsavior.weebly.com/uploads/2/5/0/8/25086599/7701917_orig.jpg
線條上色簡單明快,易令大眾受落
https://akibaplus.files.wordpress.com/2012/10/ver4_21.jpg
同為日系,整體非常細緻
http://as.firedogstudio.com/news/snews/images/char_0390.jpg

2016年2月6日 星期六

禾稈冚珍珠的火狗工房--試比「星界之梯」與「創世星魂」(上)

  最近港產手機遊戲「創世星魂」的廣告充斥Facebook,身邊也有幾個同學玩。我看了看自己玩的手機遊戲「星界之梯」,不禁歎息。明明也是一隻港產手機遊戲,而且營運超過一年,為何仍是名不經傳?

  心裡替「星界之梯」不值,於是決定拿兩者來比較一下。

  「創世星魂」是標榜「真。香港」手機遊戲,筆者稍在網上搜查一下資料,發現它是港日團隊共同開發。「創世星魂」真的是「真。香港」嗎?這點我是有所保留。香港老牌遊戲公司火狗工房以前的作品「愛神餐館系列」當年是宣傳港日共同開發,那麼「共同開發」的程度又怎樣?據筆者所知,「愛神餐館」的遊戲程式,劇本,音樂和畫面均是火狗工房遊戲團隊自行開發。唯有語音是請來當時日本當紅的聲優。本地遊戲公司要邀請日本的聲優自然要一些中介人物。於是「愛神餐館」以火狗工房和SUCCESS(日本遊戲工司)共同開發的名義在日本發售,翌年推出中文版。

  回到「創世星魂」,它也有現時當紅的日本聲優參與,筆者推測這裡就是所謂「共同開發」的部分。中介人可能是聲優所屬事務所,遂沒有登出合作者的資料。這便是我所知日方最低限度的參與。也不排除是「創世星魂」現時僅開放香港伺服器,所以沒有日本公司代理日本市場。

  這是否表示「創世星魂」掛羊頭賣狗肉?嚴格來說是,情理上則是無可奈何的做法。大概沒多少人想聽日文以外的語音吧。(以前有一些粵語配音的電腦遊戲,有興趣可以google一下「咸蛋超人大富翁」)

  「星界之梯」完全由火狗工房製作,也是有日文語音,但沒有公開聲優身份。奇特的是僅初期角色有語音,後期的幾乎沒有。可能是成本問題(這公司任性的理財一向令人擔憂)或顧慮遊戲的大小。故「星界之梯」也不算是「真。香港」手機遊戲,當然火狗工房從沒有宣傳是本土製作。那麼看來只有「光輝歲月」才是「真。香港」出品。(筆者對它好壞參半的評價留待日後分享)

「火狗工房和SUCCESS共同開發」

「星界之梯」Start介面




2016年1月1日 星期五

2016 Happy New Year~「挑嘴遊戲玩後感」is coming soon

  Happy New Year!「新年快樂」要留到農曆新年

  現在是無縫處理2016. ver出New Year文~「新年文」要留到農曆新年

----------------------------------------

  新話題「挑嘴遊戲玩後感」is coming soon

  回到正題為何叫「挑嘴」?

  Of cause本人玩遊戲很挑嘴囉(說了等於沒說XD)!

  雖然的確很廢,compare with於別家全套無所遺漏的玩後心得,我只會玩感興趣的部份。「遊戲就是按興趣玩啊」Me是抱著這想法玩遊戲。

  In other words,「只要有愛就沒有什麼大不了」。

  舉些examples吧,Oh no,已經算是預告了。

  接下來我會寫「愛神餐館2」和「秋之回憶6 T Wave」的玩後感。

  本來很想玩「雨巷基隆」,one time逛信和看到現貨,適逢該月已buy了參考書跟手提電腦,荷包徹底變成光。下個月到了出薪日再臨信和,結果撲了個空,果然好遊戲跟好女仔一樣不等人啊。(LOL)

  除了日式美少女遊戲外,現正努力嘗試歐美game。(Oh my god,喪屍好恐怖呀T_T)

----------------------------------------

  中英夾雜的New Year文純粹一時興起,好孩子不要學喔!說不定農曆新年會有另一種玩法呢~